"Программирование в среде Scratch" (Точка роста)

Актуальность данной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечает всем современным   требованиям   объектно-ориентированного   программирования. Среда Scratch позволяет формировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

 

Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Программирование в среде Scratch» практически значимой для современного подростка, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Педагоги

Лазуткина Олеся Викторовна (педагог по информатике)

Содержание программы

Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch

Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер.

Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch.

Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана. Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.

Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

 

Раздел 2. Компьютерная графика
Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора — кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма. Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора; 3) создание собственных изображений в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортирование их в программную среду Scratch.

Знакомство с основными графическими примитивами векторного редактора LibreOfficeDraw. Возможность создания геометрических фигур без внутренней заливки, но с текстовым блоком внутри. Стрелки, их направление.

 

Раздел 3. Алгоритмы и исполнители
Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Создание блок-схем в свободном векторном редакторе LibreOfficeDraw.

 

Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

 

Цели программы

Развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала подростка; развитие интереса к науке и технике.

Результат программы

В результате освоения программы школьники получат представление о:

-свободно распространяемых программах;

-функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

-назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

-правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

-возможности и способах отладки написанной программы;

-сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;

-исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

-наличии    заготовок    для    персонажей    и    сцен    в                    соответствующих                        библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;

-возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

-использовании других программ (например, LibreOfficeDraw) для создания собственных изображений;

-алгоритме   как   формальном   описании   последовательности                       действий                  исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

-использовании схематического описания алгоритма;

-программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;

-написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

-необходимости программного прерывания;

-использовании   циклических   команд    при   необходимости                              повторений     однотипных действий;

-видах циклических алгоритмов и их применении;

-достижении эффекта перемещения путем использования циклов;

-возможности    распараллеливания    однотипных    действий    за                            счёт                              использования нескольких исполнителей;

-организации интерактивности программ;

-возможности    взаимодействия    исполнителей    между    собой,                            в                              различных         слоях изображения;

-видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

-управлении событиями;

-использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

-возможности описания реальных задач средствами программной среды;

-создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Материально-техническая база

нетбуки - 10 шт