Учимся программированию в Scratch

Актуальность программы связана с «быстрым стартом в технологии программирования» без предъявления требований к первоначальному уровню подготовки. Процесс обучения программированию в Скретч происходит в большей степени в игровой форме. Геймификация образовательного процесса считается одной из наиболее эффективных педагогических приемов, так как позволяет в доступной для детей форме донести суть сложных понятий программирования, таких как алгоритм, события, операторы, переменные, сенсоры, параллельность или последовательность действий, познакомить с основными алгоритмическими структурами, например циклами, условиями. Все что нужно ребенку, чтобы начать программировать в Скретч – это уметь читать и считать.

преподаватели

Реутова Ольга Викторовна

Феклушкин Михаил Михайлович

Содержание программы

Раздел №1.  Объектно-ориентированное программирование в Scratch
Рассказ о Технопарке "Дружба". Техника безопасности на занятиях.
 
Знакомство с детьми, игры на сплочение и командообразование
 
Введение в программирование. Знакомство со средой Scratch 2.0.
 
Система координат и движение
 
Угол поворота
 
Работа со звуком
 
Кейс: Музыкальный трек
 
События, Управление
 
О проектной деятельности
 
Кейс: Времена года.
 
Управление несколькими объектами
 
Последовательное и параллельное выполнение программ
 
Интерактивность, условия и переменные
 
Кейс: Викторина в скретч
 
Кейс: Сказка по собственному сценарию
 
Циклы. Виды циклов. Ветвления
 
Кейс: "Танцуют все"
 
Операторы. Случайные числа. Сенсоры
 
Кейс: Игра "Выйди из лабиринта"
 
Тест по Scratch
 
Мини-проект: Визитная карточка Елатьмы. Конкурс проектов
 

 
Раздел №2. Возможности графического редактора.
Графический редактор Scratch.
 
Программирование внешних свойств персонажей
 
Кейс: Анимация сказки "Репка" (или другой русской народной сказки)
 
Блоки группы Перо. Геометрические узоры
 
Кейс: запрограмммируй свой узор.
 
Кейс: Игра-раскраска.
 

 
Раздел №3. Создание игр в Scratch. Первые игры
Процесс создания/разработки игры
 
Игра  шутер
 
Кейс: игра "Попади в шарик"
 
Игра скроллер
 
Кейс: игра "Летящая пичка"
 
Кейс: игра "Мастер парковки"
 

Раздел №4. Завершение  модуля
Тест по Scratch 2
 
Проект: Виртуальная экскурсия по музею Рязанской области в Scratch. Конкурс проектов.
 
 

Цели программы

Создать условия для повышения интереса обучающихся к программированию; развить логическое и алгоритмическое мышление, повысить уровень учебных навыков и развить личные качества, приобрести новые компетенции через участие в проектной работе.

Результат программы

По результатам освоения программы обучающийся должен:

знать:

- основы технологии программирования, принципы объектно-ориентированного программирования, принципы работы в среде Scratch;

- профессиональные термины и их значение;

- иметь представление о профессиональных языках программирования;

- знать правила безопасной работы с компьютерной техникой;

- основы работы в специализированном ПО для создания презентаций;

- базовые представления о проектной деятельности и ее этапах.

уметь:

- генерировать идеи с использованием специальных методов;

- составлять блок-схему алгоритма программы;

- составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы;

- писать код и производить его отладку в среде Скретч;

- пользоваться инструментами встроенного графического редактора, создавать своих персонажей;

- создавать презентации и текстовые документы в сервисах Google Документы и Презентации;

- выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

владеть:

- навыками самостоятельного поиска информации;

- навыками работы в коллективе, продуктивного сотрудничества и взаимодействия со сверстниками и взрослыми;

- навыками проектной деятельности.

Материально-техническая база

а) Рабочее место обучающегося:

- рабочий стол, компьютерное рабочее место с доступом к сети интернет и установленным необходимым программным обеспечением;

- наушники с микрофоном.

б) Рабочее место наставника:

- проектор;

- экран для проектора;

- компьютерное рабочее место с доступом к сети интернет и установленным необходимым программным обеспечением;

- магнитно-меловая доска.

в) Программное обеспечение:

- среды программирования Scratch 2.0, 3.0

г) Расходные материалы:

- ручка шариковая синяя;

- мел;

- Бумага, формат А4.